一、意外触发之非打仗经济
因为Covid-19 疫情的影响,在各国当局要求人与人间保持间隔,以及强制个体断绝的情况因素影响下,人与人间的勾当也连带受到影响,也进一步扩大了非打仗勾当的需求,而近期火红的游戏自由度高的「动物之森」,也意外成为这波疫情下,很多伴侣互相间相聚的方法,透过建设各类道具和造访互相的岛形成疫情下的集会替代方案。
电商平台、外送和物流也因非打仗的需求扩大,更进一步成为这段期间,维持社会运作的不变气力。而在疫情影响下最大之改变,即在对社会事情和教诲这两方面所造成的影响,虽说线上协作与教诲之观念也早就存在,如曾经疯迷全球的MOOC,线上进修、事情观念并不新奇。然而在疫情发作前,在主流社会勾当下,除特定之财富或职业外,大都之社会经济勾当仍仰赖人与人打仗的勾当举办,所谓的线上仍仅是作为增补模式。但在疫情期间,却成为从员工、企业到当局间每小我私家不得不面临之课题,敦促主流社会勾当举办非打仗经济勾当的投资。
二、AR/VR的应用想像谈远端事情
2018 年「一级玩家」影戏,为我们揭开优美想像的虚拟世界糊口,透过如此VR 世界成为人们打仗世界的前言,从脚色的糊口履历中,我们可以发明这个世界不光单只是游戏,更多时候是糊口的一部门,他们的「绿洲」。
2016 年VR 观念股出来后,很多人也想像将来的世界会因此带来很多的厘革。在Pokemon Go 呈现后,将虚拟世界的宝可梦带入世界的模式,则是将AR 更进一步带入公共眼中,也实现很多人童年宝可梦练习师的空想。不外对付VR 和AR 之应用,我们大都脑中所想像者仍是游戏上的应用居多,然而若将其作为事情或是日常糊口之范畴延伸,其实亦多有应用,如透过VR 模仿危机或练习军警人员。透过AR 伶俐眼镜及专属的应用程式,亦可提供维修人员具体步调或将虚拟物品及观念泛起面前,帮助技能事情者能更详细的相识细节并晋升其事情效率。若运用于教诲,让人怀孕历其境进修的结果。
而在这波疫情影响下,则是导致很多行业被迫思考实行远距事情的大概性,并开始利用各类远端协作东西。如微软的Team、Google Hangouts、以及资安和隐私丑闻缠身的Zoom。在防疫大情况下很多实体勾当无法如期举行,多个大型勾当打消举行,也有公司趁势推出所谓「虚拟展览」等候能在无打仗经济下,推进其市场能见度,如HTC 推出VR 虚拟集会会议处事VIVE Sync ,等候告竣多人协作和长途集会会议的应用。
疫情影响下,我们才意外发明本来既有很多事情仍高度仰赖人与人的晤面下的实体方法处理惩罚,即使已经有远端事情或东西存在,仍仅限于特定事情族群才气完全线上事情,如程式工程师或设计师等。凸显了一个问题,即为何远端东西虽已存在许久,实际上大都行业仍倾向面劈面的处理惩罚,才在这波疫情下被打个措手不及? 本文认为影响因素主要「组织数字化水平」和「人心理上的感觉」这两点:
(1)组织数字化水平
以公司举例,公司原本保有的资料是以纸本生存照旧数字储存居多、其提供之处事或商品是否必然要晤面给与、产物或处事自己是实体或虚拟、出产进程中可否实现无人化、得否自动化或呆板人协助、人员对付数字化领略是否足够、可否纯熟操纵数字化东西、通讯设备、连线品质是否不变等等。这些城市是公司客观上可否回收远端协作的非打仗出产行为。
(2)人的心理感觉
人的心理感觉则是敦促原始生意业务的动力,除了发生供应需求外,也是影响我们行为和习惯的要害因素,套用在远端协作东西上,在人与人通讯上假如与糊口习惯改变不大,则不至于导致过多的不适应。如在利用Line举办远端相同协作,很多相同勾当是可以顿时对接的不会有太多问题,但若是利用已往没利用过的协作软体或远端视讯软体等,若组织已往没有操练,则会扞格难用。另外,利用这些远端东西不会发生我与你真的在「同一个处所(Place)」的感觉,仅为一个「配合的空间(Space)」。这两者的差别就在于我们的感官是否可以共享方圆的情况,如为Space大概我这边与你何处的天气就差异、周围情况音也差异。而人们偏好实体情况的特色即在于,它给与我们一个配合感,处于同一个Place 的感觉,我们听到碰着和打仗到根基上是一致,并且也更能感觉到互相的情绪,也是一个「温度感」,所以习惯上更多人偏好实体晤面。
然而这现象不但限于实体情况,在Online game 澎湃澎拜的时代,游戏中的玩家也存在同一个Place 的体验,如曾经在艾泽拉斯大陆上糊口与战友们相助厮杀敌对方的各种深刻影象。抑或是如我的创世神Minecraft 上的缔造体验,共同连线与他人互动制作一个家或修建,在这世界自行缔造和孝敬本身的时间精神后,于虚拟世界的这种Place 的感觉更强。透过VR 除了直接进入到虚拟世界的直观感觉外,则是更能强化此种Place 的感觉,于AR 则是把更多的虚拟物品实此刻实体情况中,MR 则是越发把这种虚拟物品投放强化的观念,如钢铁人影戏中,对一个虚拟物品举办操纵利用,使虚实的感觉不分,如能有个实体人物比例的虚拟影像,直接泛起于你眼前并能流通对话并感觉方圆情况,那么也会发生这种同在一个处所的感觉。
若放到游戏上,,我们可以发明这种感受其实都已有体验,但在大多事情或社友爱况中,却难以到达有这种同在一处Place 的体验。而这种感觉就是实体处事的卖点,如出国旅游、边喝咖啡边悠闲接头的集会等。而将故事或是虚拟世界对象泛起于你我眼前,做得最好的则是如举世影城的影戏主题,如Harry potter或是迪士尼乐土般让你如同置身于童话场景的感觉,将虚拟世界带入现实。配合的处所(Place)与配合的空间(Space)的差别对我们的行为影响极大,感觉上则更偏长处于同一个处所的模式。
因此,若将疫情视为转机,它则是敦促虚实整合的一个催化剂,即使疫情事后投资过的远端设备和改变也不会当即废止,但致力于使人发生所谓Place 感觉的硬体和软体成长及5G 通讯技能的革新,都能一连叠加或强化此潮水。而AR 和VR 之应用不只仅只于游戏上之运用,在医疗、灾害模仿、事情合力、教诲以及大型勾当集会会议举行上应用都有其成长空间,当我们糊口与这方面息息相关到必然水平后,在这个虚拟情况与实体世界重要性相当,如一个大型的VR 社交平台,在人的互动到达必然水平,于该平台上缔造之物品,即会自然而然有其生意业务代价,甚而有掩护的须要,若更进一步具备稀缺性,则更会强化其代价。
三、区块链的应用模式困难
一提到区块链应用于处理惩罚信任问题时,常存在是否非区块链不行的争论,否则就是遭到为了区块链而区块链的品评。而这问题争论的一个要害点即在于实体世界资讯上链进程中,该实体资讯是否真实或虚假,即即使区块链上的资讯大概因算法而难以被篡改,但在上传资讯前,改资讯是否仍存在造假之大概。
而实体世界资讯的真实与否,则是区块链难以处理惩罚的部门,即其无法判定实体资讯之正确与否。因此,思考上若原生的数字数据若能一生成,即被上链至区块链上则更能加强其上面资讯的可信水平。所以我们看到有些应用,会从团结物联网感测器的角度出发,即当检测器发生数据就自动上链,淘汰工钱操纵大概性。因此数字情况,思考上是区块链最自然也较佳之应用情况,所以才有一说法为区块链最好的应用模式等于比特币自己。
然而若仅是信任问题,透过一个会合式的认证机构(下称CA )也大概到达此目标且大概更有效率。但这又会发生我们是否信任该会合式的CA,就CA 是否有造假的大概性。因此还要思量到这个系统参加者互相间的信任干系,若参加者互相互不信任或难以仰赖一中央机构相助时,分手式的区块链大概就是较量好的思考偏向,这种逆境在跨国的情境下较常产生,如金流、物流、供给链等或是跨国的成分认证,在正常国看似无聊的问题,但假如你是叙利亚的灾黎,当当局自己失去效能时,逃到外国居住时就发生我的成分该如何被验证,简朴说就是「你如何证明你是你本身」的问题,数字情况下的数字成分认证,也经常发生与此沟通的问题。
四、AR/VR普及后的世界或是区块链最好的应用场景
如前所述,若原生资料立顿时链,这个模式是思考上较为精采的应用模式。AR 或VR 的世界所发生的数据或缔造物,就是个可思量的成长偏向,不外当我们糊口与虚拟世界没有太多关系,其实这种需求就不多就不易发生代价,这部门很好领略的就是在今朝动森许多人玩时,就催生了一部份出产道具并贩卖的人,但假如这个游戏很少人玩或存眷,则其内道具的生意业务代价就低落了,这观念于很多游戏玩家应该不生疏,已往线上游戏的虚宝不就发生很多代价,甚而敦促执法的修改掩护其代价,如刑法第三百五十九条。
因此,假设在设备和通讯技能发家后,如AR/VR 财富在将来已经如同手机般普及或作为一种社交软体之前言普及社会,甚而作为事情上虚实整合的重要帮助事情时,我们于其上所有的记载、缔造,就会具有代价而发生如同实体世界般重要时,连带就会发生代价和生意业务的须要,如我在VR 世界缔造的东西或设备(如出格设计的道具),那么就存有防伪的须要性。
下个问题,就是思考这个机制我们是要交由中心化机构处理惩罚吗?如把所有资讯丢给单一业者(如脸书或Google)再透过礼貌制约他的权限较量好呢?照旧除了法令外,有更直接能把我们等候的法令法则和物品特性酿陈法则,让它能直接于虚拟世界存在此法则如写成Code 作为律令一般的存在,具备人们等候法令合用下所发生的结果,数字化的原生资讯与缔造物就直接被保障,或者就是切合我们等候的办理偏向。那么以区块链(公链或同盟链)作为处理惩罚前述问题所衍生之生意业务互动问题,或者就是个办理步伐,Code is Law 或者就不再是说说罢了。
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