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日本游戏行业也开始接头元宇宙了

你大概已经听烦了“元宇宙”(Metaverse)这个词。事实上,元宇宙不是一个新观念,但它简直在近一两年里才被从头炒热——岂论是人们基于《头号玩家》等作品的畅想


假如你对最近几年的游戏行业有所存眷,那么你大概已经听烦了 元宇宙 (Metaverse)这个词。事实上,元宇宙不是一个新观念,但它简直在近一两年里才被从头炒热 岂论是人们基于《头号玩家》等作品的畅想,照旧Facebook直接更名Meta,抑或一些大厂、老牌建造人纷纷投入区块链和NFT,甚至已经有厂商推出了 元宇宙游戏 并用它们开展了一些勾当 我们好像总能从中嗅到一些火烧眉毛站在时代风口浪尖、唯恐落于人后的味道。

对比之下,日本游戏行业面临热门观念时,往往还保持着相对审慎的立场。好比本年2月,任天堂社长谷川俊太郎在接管采访时就曾经暗示,尽量元宇宙看起来拥有庞大的潜力,但今朝还没有一个关于它的简朴界说,因此任天堂临时没有插手元宇宙的规划。

不外,立场审慎并不料味着日本游戏从业者们对元宇宙隔山观虎斗。4月22日,角川娱乐资深参谋滨村弘一代表角川,通过线上研讨会的形式作出了2022年春季的游戏财富陈诉,主题为 游戏财富的近况与展望:游戏与元宇宙的貌合神离 。滨村弘一曾经接受《周刊Fami通》主编,今朝接受日本电子竞技连系会副会长。每年春秋两季,他城市针对游戏财富的近期动向,向阐明师和相关媒体举办陈诉。

本次陈诉主要针对已往一段时间的游戏业界近况举办总结和阐明。个中不乏我们熟悉但又始终体贴的话题:新冠疫情之下,游戏财富整体是否还在增长?游戏处事在将来还会有哪些变革?热火朝天的元宇宙财富和游戏的干系毕竟是什么?在滨村陈诉展示的数据中,或者能窥见一些谜底。

东亚游戏市场增长慢,原因在中国?

滨村在陈诉中指出,2020年新冠疫情发作后,由于居家娱乐的需求大幅度增加,全球的游戏市场因此泛起出增长趋势。2020年至2021年,全球电子游戏市场局限扩大了约6%。

疫情下家庭娱乐需求激增,直接表示在家用游戏机市场的变革上。2020年,日本海内任天堂Switch(包罗Switch Lite)、索尼PS以及微软Xbox这3个平台的主机需求量都因疫情有所上涨。2021年4月至12月期间,索尼和微软的销售数据都对比前一年有所增长,Xbox系列涨幅最大,销售量到达了2020年的310%。

任天堂Switch在2021年的销售量只有去年的86.5%,不外陈诉认为这是由于2020年《荟萃啦!动物森友会》发动的销量过于复杂,才会让2021年原来正常的销售数据对比前一年有所回落。

美国2021年整体游戏市场局限为603.99亿美元,年增长率到达8%,创下了汗青最高记载。个中手机游戏市场增长到达14%,次世代主机市场也增长明明。英国市场整体变革和美国雷同,而同属欧洲的德国市场中,Xbox的销量只有PS5销量的1/3阁下 陈诉认为,这说明Xbox的受众主要会合在美国和英国。

按照美国和欧洲的数据,在全世界范畴内,以家庭市场为主的Switch和以高端市场为主的次世代主机根基上各占半数市场,分庭抗礼。而在日本,作为家用游戏机代表的Switch则拥有绝对优势。2021年,日本海内总计售出630万台游戏主机,个中519万台为任天堂Switch,市场占比到达82%。

2021年日本海内的游戏销量榜前10名都是Switch游戏,第一名为《宝可梦:晶灿钻石 豁亮珍珠》,销量高出253万份。PS5的恒久缺货确实对销量发生了影响,不外陈诉认为,也大概是日本玩家更倾向于购置适合家庭娱乐的Switch。照这个势头下去,Switch很大概冲破任天堂掌机DS曾经创下的3000万台的记载,成为日本海内最脱销的主机。

然而,在西欧市场保持快速增长的同时,东亚地域的增长率却相对较低。

陈诉认为,东亚地域游戏财富整体增长率低迷的原因,主要在于恒久以来在中国险些无法刊行新游戏。这个结论或者也从侧面印证了人们对已往一年中国游戏行业成长状况的认知:国产游戏版号从去年8月起暂停发放,直到上个月才从头发放了一批,入口游戏版号则在2021年6月之后就再无发放。

版号发放中止确实影响到了中国游戏财富的增长,按照中国音数协游戏工委在《2021年中国游戏财富陈诉》中给出的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.40%。作为比拟,2020年的销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,增幅确实有较量大的放缓。陈诉认为,中国市场的影响同时也波及了整个东亚地域的游戏市场成长。

同时也应该留意到,尽量把东亚地域的成长减缓归因于中国市场增长迟钝,但角川的陈诉也没有给出2021年日本游戏市场的局限和增长率数据。按照KADOKAWA Game Linkage宣布的数据显示,2021年日本家用游戏市场局限比上年淘汰1.6%,降至3613亿日元。硬件设备的销售持续2年增长,但游戏软件的销售增长乏力。

游戏处事化的海潮

发售一年半,PS5今朝仍然处于缺货和 游戏荒 两浩劫题之中。由于PS5恒久处于缺货状态,销量增长势头并不明明,今朝和PS4发售同期的走势靠近。新游戏的销量也较为低迷,按照陈诉的数据,2021年3月至2022年3月期间发售的PS5游戏中,只有FromSoftware的《艾尔登法环》一款游戏日当地域销量高出了10万份,和同期的Switch游戏对比销量低了不少。

陈诉认为,真正支撑PS5的是那些F2P(Free-to-play)游戏。包罗《碉堡之夜》《Apex英雄》和《原神》在内,这些免费游玩、付费充值购置道具和处事的恒久运营游戏成为了如今PS5平台的顶梁柱。这一趋势也显示出游戏处事化今朝是家用游戏机的重要成长偏向之一。

《碉堡之夜》的 战斗通行证 模式今朝是F2P游戏最风行的付费方法之一

除了这些处事性游戏,各个平台推出的游戏订阅处事也在已往一年中有了不少新行动。在Xbox Game Pass订阅数不变增长的同时,索尼也进级了自家的PlayStation Plus订阅处事,从6月份开始,高级会员可以下载游玩数百款PS4和PS5游戏,第一流的处事还包罗240款PS、PS2、PS3和PSP的怀旧游戏。

亚马逊的订阅处事Luna试图团结自身的生态圈,为用户提供足够本性化的处事,而谷歌的Stadia则在经验了失败后从运营平台转型,将通过向开拓者提供东西的形式推广Stadia的串流技能。作为视频网站的网飞也在出力打造本身的游戏订阅业务。

不只是平台,各个游戏厂商也试图为本身的游戏提供订阅处事。譬喻Paradox Interactive就为玩家提供了订阅处事,玩家不再需要一次性买断季票或是DLC,可以选择按月付费租借这些特别内容。Rockstar Games也开始为旗下游戏的在线模式提供订阅处事,按月付费的会员可以得到游戏内的钱币以及会员限定的道具折扣。

游戏、元宇宙和NFT

关于元宇宙,差异厂商对如何建设这样一个 网络中的虚拟空间 各自有本身的想法。滨村弘一指出,对比于渡水元宇宙的IT企业,今朝游戏公司要走得更远,在推进元宇宙的阶梯上,IT和游戏 双轨成长 或者才是正确的阶梯。

元宇宙毕竟应该以什么形式存在?就已有的产物来说,大大都平台好像都在建树VR或是3D空间。但与此同时,认真《宝可梦GO》运营的Niantic公司猜疑VR情况下元宇宙的可行性,僵持自家融合虚拟空间和现实空间的AR技能。

上线近6年,《宝可梦GO》今朝仍在不变运营

不外,无论回收什么技能,今朝看来,元宇宙处事的提供平台都需要为用户提供一个虚拟空间,让人们可以在个中自由地糊口和交换,还需要提供处事,让用户可以和现实里的经济勾当举办自由联动。这种元宇宙内经济处事的需求催生了NFT技能的大量运用。陈诉认为,这种去中心化的钱币形式对元宇宙来说相当重要。

滨村弘一表明,想要领略元宇宙和NFT,就要大白什么是PtE(Play to Earn),也就是通过玩游戏获取现实中的收益。陈诉以《Axie Infinity》为例,表明白PtE的运作模式 玩家可以在游戏内花时间造就怪物,然后卖掉本身的怪物来赚钱。除了上述狭义的PtE外,陈诉还给出了更多样化的界说,包罗设计创作游戏内皮肤、关卡、模组来获取收益,以及通过直播、上传视频等形式获益,也可以算作PtE。

由于真的能在游戏里赚钱,一部门人的职业就是玩《Axie Infinity》

为了让这种自由生意业务的市场成立起来,不少游戏厂商已经开始了在NFT规模的摸索,包罗史克威尔艾尼克斯、育碧和Take-Two在内,很多传统游戏规模的公司都开始试水NFT,实验着在元宇宙高潮里分一杯羹。

不外实际环境是,用户们并不买账。包罗Team17、GSC Game World在内,不少公司在NFT上的实验都遭到了用户的反弹。开拓者们的立场也不清朗,本年游戏开拓者大会上,当开拓者们被问起对在游戏中引入NFT或虚拟钱币的立场时,高出70%的开拓者都暗示 毫无乐趣 。

陈诉认为,阻碍玩家和用户接管NFT的最大原因是,元宇宙自己的将来存在太多风险,游戏内的经济系统过分懦弱,投机造成的庞大的市场颠簸很容易影响玩家在元宇宙内正常享受糊口的进程,甚至大概随时面对破产的危机。滨村弘一认为,假如元宇宙不能办理这一问题,,不能担保自由生意业务的安详和不变性,那么企业也不会愿意参加元宇宙内的市场,所以如何办理这些问题是元宇宙今朝需要面临的重要课题。

游戏和元宇宙的貌合神离

无论是疫情期间家用游戏机需求的增长,照旧游戏订阅处事的新行动,抑或元宇宙和NFT的各种新动向,都说明白一件事:如今的游戏业界正在产生变革,游戏厂商的方针正在逐渐从 向玩家提供有趣的游戏 转变为 向用户提供社交东西 。玩家选择游戏时,也不只仅只垂青游戏是否有趣,而更多地着眼于是否能通过游戏和其他人交换并取得接洽。

陈诉总结,正是这种改变让游戏财富得以在拥有如今的局限的前提下,实现一连的成长和扩大。

滨村弘一指出,除了游戏自己的游玩兴趣之外,游戏自己的便利性、话题性以及社区支持的重要性都在逐渐增加。从这方面讲,元宇宙的成长和游戏的社区化确实走在了临近的阶梯上,可是玩家们对元宇宙的抵触情绪也是切实存在的。

事实上,尽量元宇宙财富在短时间内实现了扩张,但今朝仍存在很多需要办理的问题,好比元宇宙的粗制滥造 差异的企业量产了很多元宇宙项目,却都会合不来用户,形不成不变的社区,让元宇宙原来的社区化愿景成了泡影。另一方面,急于引入NFT生意业务,却几回呈现安详性和不变性问题,也算是元宇宙 与生俱来 的硬伤。

如此看来,尽量元宇宙和游戏社区化、处事化存在诸多关联,但今朝游戏和元宇宙还处在 貌合神离 的阶段。已经拥有大量用户的游戏想要实现向元宇宙的转变,就需要在维护世界观构架的同时导入NFT生意业务,在办理自由市场的不变性问题的同时,逐步完成向元宇宙空间的转移;由IT企业构建起来的、便利易用的虚拟空间处事,还需要更多的有趣内容来吸引用户留在这个社区里,同时,为了使社区大到能让经济系统有机地运转起来,需要不绝地扩展元宇宙空间的局限。

事实上,今朝也确实有一些日本的元宇宙项目试图发挥日本的特色,让这些虚拟社区更吸引人一些。好比GREE团体旗下运营虚拟直播App、为用户提供虚拟形象捕获平台的REALITY公司,就试图用日本的虚拟主播文化为元宇宙接收更多受众 在REALITY的元宇宙世界里,用户可以轻松地为本身建造日本动画气势气魄的脚色形象,这种动画一般的世界观吸引了更多喜爱日本ACG文化的年青用户,究竟谁会不想在虚拟空间里饰演卡通美少年和美少女呢?

展望将来

从滨村弘一的陈诉中不丢脸出,有相当一部门日本游戏从业者对将来游戏市场的变革和元宇宙的成长仍保持着审慎立场,尤其是元宇宙,用 貌合神离 来形容游戏与元宇宙外貌契合、实则有所分歧的干系也可谓精准。

总的来说,今朝无论是社区化、处事化的游戏,照旧想要构建大型虚拟空间的元宇宙,都仍然在探索之中。摆在游戏和元宇宙眼前的困难各不沟通,办理这些问题恐怕还需要很长的时间。NFT最终大概会以某种形式被玩家们接管,但那需要更多担保其不变性和安详性的法子。

此后游戏财富会如何成长?社区化的游戏和元宇宙之间的干系还会产生奈何的变革?IT企业和游戏公司构思的元宇宙是否会成为能有机运行的虚拟世界?这些问题的谜底都需要更多的时间来解答。Valve首创人加布 纽维尔认为,现有的元宇宙还比不上《最终理想14》这样一款已经运营了近10年的网络游戏。在日本,对元宇宙和游戏的摸索大概才方才开始。

本文来自微信公家号:触乐 (ID:chuappgame),作者/编辑:冯昕旸

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