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进击手游之巅的韩国 这几点你不得不看

第三,是限充制度,只要是游戏都有限充,未成年人最多每个月只能充值7万韩元,约便是人民币400元,但这也干系到实名,所以这两点考量下,实名认证系统势在必行。

韩国一直都是游戏界的巨人,除了自己的游玩机能高度之外,精细到呆头呆脑的美术设计也是让不少玩家拜倒的来由。按照观测,脚色饰演和计策范例的游戏仍是吸金主力,占韩国手游收入的59%,同比增长29%。不外,这一类是当地巨头厂家会合火力对准的规模,要在眼球方面吸引人的这道墙可不是说超过就能超过的。别的竞速类的游戏也因为《跑跑卡丁车 Rush+》的呈现而到达3000万美元,是去年同期的13.3倍。

二、机种契合度高。2020年Q2韩国Google Play和App Store手游总下载量快要1.6亿次,较Q1疫情发作时略显回调,不外仍比去年同期增长14.5%。来自App Store的下载量占16.3%,Google Play则占83.7%,可见韩国在手机选择方面大部门是以Android为主,这个和海内用户习惯也很是相似,苹果手机在亚洲的市场由于自由度稍逊于Android,用户数量远不及美洲和欧洲地域。

 

韩国区块链游戏开拓公司Weneepl开拓的Crypto Legend在区块链平台EOS上线,因为其精细的画质,在上线前就已经引起热议。推出之后便将魔掌。。。将国界扩张到外洋,在DApp.com上长时间占据EOS游戏第一名。另一家韩国的Biscuit所推出的Knights Story则在State of the App中的综合评分跻身第12名,玩家可以通过NFT互换游戏中得到的物品。甚至,它在所有区块链游戏中收益排第五,也就是说它实现了玩区块链游戏赚钱的想法。

 

 

游戏在韩国要过关最重要的是礼貌,千万不要忽略细节,而产生出师未捷身先死的惨剧。

 

 

 

为什么要到最前线?竞争剧烈的韩国优势在哪?

第一,是要举办分级,这很重要。韩国今朝是全年数ALL、12+、15+、18+、测试TEST等等。,今朝大部门海内厂商会选择12+这个分级,《第五人格》今朝也是12+。至于分级方法就两种,可以向Google Play可能AppStore举办分级,第二种是向GCRB举办申请,而没有分级的譬喻Flash游戏,都是能按照法令来举办销毁的。

 

孔明接触也都是先查好攻略的

如宝藏般的韩国,Gamechain会囊括新的游戏潮

一、人群恰到长处。对比于日本,韩国年青人群体较多,占30%阁下,人口年青化有较量大优势;再者其手机普及率高达94%,用户游玩时长和付费习惯都相对较中国更好。甚至很多游戏城市把偏重放在韩服上,足以窥见他们群体的影响力之高。

第四、是严禁到炸天的著作权掩护法。海内有些综艺很常呈现海外的影子,出格是韩国的影子,,游戏自然不破例。但换汤不换药的半吊子偷天换日,会被鉴定为侵权的大概性很是高,尚有一些未拥有版权的IP也千万别想着去韩国上架,绝对会被乱箭射死。

三、有靠得住情报。Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020年Q2韩国手游市场收入高出11.9亿美元,同比增长23.8%。Q2中国手游对韩国市场提倡新一轮猛攻,共39款产物入围韩国手游脱销榜Top100,

 

第二,是青少年掩护法修订案中的“灰女人法“,韩国明晰要求未满16周岁的未成年人,在破晓0-早上6点期间是不能进游戏的,假如在这期间有人得罪这条法令,游戏厂家是会倒大霉的。由于这方面很是严格,游戏厂商的把实名机制一并插手才气一尘不染。不外今朝范畴只限于网游,移动端游戏和家用主机并不合用,所以相较之下对付APP开拓商是一件临时不消操劳的问题。

在游戏+区块链的方面,纵然个体拆开来看都是成长水平令人惊艳的指标,而培育成长的一个环节就是韩国的受众群体,法令严格归严格,正当合规一直都是游戏的根基,只有在正道上更能表示出值得让支持者们自满的资本,同时也该以最好的品质走进玩家们心中的排行榜中。

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