海岛1.0时代,船埠可以说是轻量操纵的代表,建树后只需要配置下价值,根基就不消任何操纵了,相对付其时营业修建的协助、出产修建的翻新,可以说超等轻松。
在早期的海岛玩法里,像GXCLAND这样的巨岛一共有九个区域,每个区域的海岛钱币矿池固然是独立的,但归并时间却较量快,只要开了第三个区,前两个区域的矿池就要归并。
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这次的GRO分派有如下特点:
很明明,这越发公正了。
但对付玩家来说,操纵简朴还不足。对付一款今朝阶段主打策划计策玩法的网游来说,如何保障参加者的公正竞争至关重要。究竟,谁都不但愿本身过来就是接盘的。
海岛2.0时代,RO矿机举办全新设计,不消任何操纵,天天收益自动到账,只需要每10天上来翻新一下,更是简朴粗暴到极致,所以其时我们都说RO矿机是懒人必备。
固然到了海岛2.0时代,这个指标重要性下降了,但久远来看,环绕这个数值应该照旧可以拓展出不少的玩法。
终于,经验了泰半年的迭代,这一次海岛3.0将地王的地皮完全释放出来,把这些需求统统用民众修建举办代替:机场取代了传送阵,圣碑临时打消,空想公寓进级为娱乐中心。
要知道,每个成为地王的玩家,都为这块地皮支付了极大的价钱。这样的设计,显然对地王本人不太公正。
海岛3.0,在矿池归并上期待第九区连系日,新老玩家更公正
严格来说,修建策划机制的不统一,也算不上不公正。但这里之所以列进来,是因为修建之间的性价比差别较大,会导致玩家选择上有所倾向。从系统设计角度来说,照旧应该尽大概制止的。
大幅调解预售参加法则,打消脚色品级限制,新老玩家获取门槛完全一致。
所以到了海岛3.0,船埠不再私有,RO矿机跟其他的营业修建和出产修建一起,全部回收出产机制,玩礼貌则上形成了较量统一的设计。
从数量来说,GRO预售400个,两场针对参加者的勾当释放近300个,比拟已往是一个质的奔腾,同时也根基可以担保海岛参加者初期的成长诉求。
在公信大陆上建树,除了要拥有地皮外,还需要GXCLAND的焦点资源:GRO,但这个对象根基都是靠RO矿机出产的,早期怎么来呢?
4、修建策划机制统一,体验越发公正
2、调解GRO分派法则,初次分派更多思量参加者
而要获取这个数值,在已往的海岛1.0和海岛2.0里,只能通过建树营业修建获取,其他的孝敬行为都没有包围。
3、修建订价统一改为金本位,同一修建不再涨价
最后一点公正性,我想谈谈矿池的归并。
这样的设计,一来跟RO矿池的归并法则差异,技能实现上大概容易出问题;二来早鸟用户的权益过大,会导致各人只上该岛的第一个区域,对后头的海岛成长倒霉。
海岛3.0,在GRO分身新老玩家,初次分派更公正
之所以这么设计,最初的动机应该是为了赋能NASH跟NEST,也算是给恪守至今的币东一些回馈。但思量不周的是,新玩家的获取门槛较量高。
说完修建,我们再来存眷下小我私家。
这样的玩法设计,其实满切合现实世界的,且玩家要得到相关特权总要支付较高的价钱,从投入和产出角度来说,并没有什么不公正的。
7、矿池归并法则优化,增加海岛经济独立性
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